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MATHÉMATIQUES · SIXIÈME

Programmer un déplacement — Mathématiques 6e

Un exercice en ligne gratuit pour réviser « programmer un déplacement » en sixième, au programme de mathématiques. 17 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.

Pour programmer un déplacement, on découpe le chemin en instructions simples : avancer d’un certain nombre de pas ou de cases, tourner à droite ou à gauche. Quand un même motif revient plusieurs fois, on utilise une répétition. Pour tracer un carré de côté 50 pas, on écrit « répéter 4 fois : avancer de 50 pas, tourner à droite de 90° ». Pour un triangle équilatéral, le lutin tourne de 120° à chaque sommet : en trois virages, il fait un tour complet, soit 3 × 120° = 360°.

Jouer gratuitement →

Ce que ce jeu entraîne

  • Programmer un déplacement — Produire une séquence d’instructions, avec ou sans répétition, pour programmer la construction d’un chemin simple.

17 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : choisir la bonne réponse, écrire la réponse, remettre dans l’ordre.

Ce jeu appartient au programme de mathématiques de sixième, chapitre « Initiation à la pensée informatique ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.

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