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SCIENCES ET TECHNOLOGIE · SIXIÈME

Programmer un objet technique — Sciences et technologie 6e

Un exercice en ligne gratuit pour réviser « programmer un objet technique » en sixième, au programme de sciences et technologie. 18 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.

Un programme est une suite d’instructions que l’objet exécute dans l’ordre, de haut en bas. Il commence par un bloc de départ, comme « quand le drapeau vert est cliqué ». Une boucle « répéter 4 fois » exécute 4 fois les blocs qu’elle contient ; « répéter indéfiniment » les exécute sans fin. Le bloc « si … alors … sinon » choisit une action selon une condition, souvent la mesure d’un capteur. Dans les questions, les blocs contenus dans une boucle sont écrits entre crochets, et « tourner à droite » fait pivoter le robot d’un quart de tour sur place, sans changer de case. Exemple : « répéter 4 fois » [ « avancer de 2 cases » ; « tourner à droite » ] fait tracer au robot un carré et le ramène à son point de départ. Pour corriger un programme, on l’exécute bloc par bloc et on compare avec ce qu’on voulait obtenir.

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Ce que ce jeu entraîne

  • Programmer un objet technique — Lire, écrire et corriger un programme simple par blocs qui commande le comportement d’un objet (déplacement d’un robot, allumage d’une lampe).

18 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : écrire la réponse, choisir la bonne réponse, remettre dans l’ordre.

Ce jeu appartient au programme de sciences et technologie de sixième, chapitre « Les objets techniques au cœur de la société ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.

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