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TECHNOLOGIE · CINQUIÈME

Comprendre un programme — Technologie 5e

Un exercice en ligne gratuit pour réviser « comprendre un programme » en cinquième, au programme de technologie. 19 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.

Un programme utilise des données d’entrée, souvent mesurées par des capteurs ou données par l’utilisateur (température, distance, appui sur un bouton), et produit des données de sortie qui commandent l’objet (allumer une lampe, faire tourner un moteur, afficher un message). Pour le comprendre, on le traduit en algorithme en langage naturel, avec quatre structures : l’événement qui déclenche le programme (« quand le bouton A est pressé »), la séquence d’instructions exécutées l’une après l’autre, la boucle qui répète des instructions (« répéter 3 fois », « répéter indéfiniment ») et la condition qui choisit selon un test (« si … alors … sinon »). Dans les questions, chaque bloc est écrit entre guillemets et les blocs contenus dans une boucle ou une condition sont écrits entre crochets. Exemple : « quand le drapeau vert est cliqué » ; « répéter indéfiniment » [ « si luminosité < 30 alors » [ « allumer la lampe » ] « sinon » [ « éteindre la lampe » ] ] se traduit par : au démarrage, en permanence, si la lumière est faible, allumer la lampe, sinon l’éteindre. La luminosité mesurée est une donnée d’entrée ; l’ordre envoyé à la lampe est une donnée de sortie.

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Ce que ce jeu entraîne

  • Comprendre un programme — Identifier les données utilisées et produites par un programme existant et le traduire en algorithme en langage naturel (événement, séquence, boucle, condition).

19 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : classer par catégories, choisir la bonne réponse, remettre dans l’ordre, écrire la réponse.

Ce jeu appartient au programme de technologie de cinquième, chapitre « Programmer un objet technique ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.

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