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HISTOIRE DES ARTS · SIXIÈME

Identifier : ce que représente ou exprime une œuvre — Histoire des arts 6e

Un exercice en ligne gratuit pour réviser « identifier : ce que représente ou exprime une œuvre » en sixième, au programme d’histoire des arts. 20 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.

Identifier une œuvre, c’est d’abord nommer ce qu’elle montre, sans encore la juger. On dit quel espace est représenté : un paysage, une scène d’intérieur, une vue de ville, une scène de bataille. On décrit l’éclairage : un clair-obscur oppose une petite source de lumière à une ombre profonde, un contre-jour place la lumière derrière le personnage. On reconnaît ensuite les personnages à leurs attributs, ces objets qui les accompagnent toujours : les clés de saint Pierre, le dragon de saint Georges, la balance de la Justice, l’arc de Cupidon. On résume enfin l’action : qui fait quoi, et dans quel ordre.

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Ce que ce jeu entraîne

  • Identifier : ce que représente ou exprime une œuvre — Observer et nommer ce qu’une œuvre montre (personnages mythologiques ou religieux, objets, types d’espaces, éclairages), résumer une action représentée et en caractériser les personnages, pour donner ensuite un avis argumenté.

20 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : choisir la bonne réponse, associer deux à deux.

Ce jeu appartient au programme d’histoire des arts de sixième, chapitre « Les quatre compétences travaillées ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.

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