Développer : simple et double distributivité
Développer et réduire des produits comme −4x(6 − 3x) ou (2x − 3)(5x + 7).
Un exercice en ligne gratuit pour réviser « blocs personnalisés et sous-problèmes » en troisième, au programme de mathématiques. 17 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.
Pour résoudre un gros problème, on le découpe en sous-problèmes plus simples : pour tracer une frise, on sait d’abord tracer un motif, puis se déplacer jusqu’au motif suivant. Dans Scratch, « Créer un bloc » (catégorie Mes blocs) permet de fabriquer son propre bloc. Sa définition commence par « définir », suivi du nom du bloc et de ses paramètres. Un paramètre est une valeur que l’on choisit à chaque utilisation du bloc. Exemple : définir carré (côté) : répéter 4 fois : avancer de côté pas ; tourner de 90 degrés. Alors « carré (50) » trace un carré de 50 pas de côté et « carré (20) » un carré de 20 pas de côté. On écrit les instructions une seule fois et on les réutilise : le script est plus court et plus lisible.
17 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : choisir la bonne réponse, écrire la réponse, compléter un texte, associer deux à deux.
Ce jeu appartient au programme de mathématiques de troisième, chapitre « Algorithmique et programmation ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.
Développer et réduire des produits comme −4x(6 − 3x) ou (2x − 3)(5x + 7).
Factoriser une somme en repérant un facteur commun, par exemple 12x² − 15x = 3x(4x − 5).
Résoudre algébriquement une équation du premier degré, y compris avec des parenthèses et l’inconnue dans les…
Représenter f(x) = ax + b, interpréter le coefficient directeur et l’ordonnée à l’origine et les retrouver à…
Calculer des longueurs avec le théorème de Thalès dans les configurations emboîtée et papillon.
Choisir cosinus, sinus ou tangente dans un triangle rectangle pour calculer la longueur d’un côté.