La chaîne d’information
Décrire la chaîne d’information (acquérir, traiter, communiquer) avec capteurs, microcontrôleur et interface…
Un exercice en ligne gratuit pour réviser « la chaîne d’énergie » en troisième, au programme de technologie. 18 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.
Le schéma bloc de la chaîne d’énergie se lit de gauche à droite et comporte quatre fonctions : alimenter, distribuer, convertir, transmettre. Alimenter apporte l’énergie (batterie, panneau photovoltaïque, bloc branché sur le secteur) ; distribuer la laisse passer, la coupe ou en règle la quantité sans changer sa forme (interrupteur, fusible, contacteur, variateur) ; convertir change sa forme (moteur, lampe, résistance chauffante, haut-parleur, vérin) ; transmettre achemine le mouvement jusqu’à l’élément qui agit (engrenages, courroie, arbre, réducteur). Les flèches du schéma représentent le flux d’énergie et sa forme. La puissance électrique vaut le produit de la tension par l’intensité, P = U × I, et l’énergie le produit de la puissance par la durée : un moteur de 36 W qui fonctionne 2 h consomme 72 Wh. Une batterie marquée 12 V – 5 Ah stocke 12 × 5 = 60 Wh. Le rendement global d’une chaîne s’obtient en multipliant les rendements de ses constituants, et reste toujours inférieur à 100 % à cause des pertes, surtout thermiques.
18 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : remettre dans l’ordre, classer par catégories, associer deux à deux, choisir la bonne réponse, écrire la réponse, compléter un texte.
Ce jeu appartient au programme de technologie de troisième, chapitre « Structure, fonctionnement, comportement ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.
Décrire la chaîne d’information (acquérir, traiter, communiquer) avec capteurs, microcontrôleur et interface…
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Comprendre un programme : affectation, variables (nombre, texte, booléen), opérateurs ET, OU, NON,…