La chaîne d’information
Décrire la chaîne d’information (acquérir, traiter, communiquer) avec capteurs, microcontrôleur et interface…
Un exercice en ligne gratuit pour réviser « structurer un programme » en troisième, au programme de technologie. 16 questions tirées au sort, une correction expliquée après chaque réponse, et les erreurs qui reviennent à la fin de la partie. À jouer tout de suite, sans compte et sans publicité, sur téléphone comme sur ordinateur.
Un sous-programme, appelé aussi fonction ou bloc personnalisé, est une suite d’instructions qui porte un nom. On l’écrit une seule fois, puis on l’appelle depuis le programme principal autant de fois qu’on veut : le programme devient plus court, plus lisible, et une erreur ne se corrige qu’à un seul endroit. Un paramètre, écrit entre parenthèses comme dans « avancer(distance) », permet d’utiliser le même sous-programme avec une valeur différente à chaque appel. Quand un appel a lieu, l’exécution part dans le sous-programme, le parcourt en entier, puis revient juste après l’appel. Un commentaire est un texte destiné aux lecteurs humains : la machine l’ignore, et il ne change rien au fonctionnement ; il est utile quand il donne l’unité, l’intention ou la raison d’un choix, pas quand il répète la ligne. Le passage des blocs au texte suit des correspondances simples : « mettre vitesse à 50 » devient vitesse = 50, « répéter 4 fois » devient for i in range(4):, « si distance < 20 alors » devient if distance < 20:, et « définir le bloc demi_tour » devient def demi_tour():. En texte, c’est l’indentation, c’est-à-dire le décalage des lignes vers la droite, qui remplace l’encadrement visuel des blocs. Exemple : un programme qui appelle trois fois un sous-programme n’écrit ses instructions qu’une seule fois.
16 questions, tirées au sort à chaque partie, avec une leçon, deux indices et une correction expliquée. Façons de répondre : choisir la bonne réponse, associer deux à deux, compléter un texte, écrire la réponse.
Ce jeu appartient au programme de technologie de troisième, chapitre « Programmation des objets ». Il est gratuit, sans inscription et sans publicité.
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